# LOD — что такое уровни детализации и когда они нужны

> LOD — это несколько версий одной модели с разной детализацией: полная для ближнего плана, упрощённая для средней дистанции и почти силуэт для дальней. Движок сам переключает их по расстоянию до камеры, и сцена с сотнями объектов остаётся быстрой. LOD нужен в играх и больших интерактивных сценах; для одного товара во вьювере на сайте обычно достаточно одной хорошо оптимизированной модели.

Source: https://gluke.ru/ru/knowledge/lod · Author: Александр Глухов · Updated: 2026-10-08

Машина на другом конце улицы занимает на экране несколько десятков пикселей — рисовать её со всеми фарами и решётками бессмысленно. LOD позволяет рисовать каждую вещь ровно с той детализацией, которая видна.

## Уровни

> **Схема:** Одна машина в трёх версиях: LOD0 с плотной сеткой, окнами и дисками колёс; LOD1 с сеткой реже и упрощёнными колёсами; LOD2 — почти силуэт без окон.
>
> Сетка редеет, а силуэт и цвет остаются теми же.

- **LOD0** — полная модель для ближнего плана.
- **LOD1** — упрощённая: мелкие детали убраны, сетка реже.
- **LOD2** — почти силуэт для дальнего плана.

Число уровней и степень упрощения зависят от проекта.

## Как они переключаются

> **Схема:** Камера слева и три зоны дальности: близко — LOD0, крупная машина; средне — LOD1, машина меньше; далеко — LOD2, совсем маленькая машина.
>
> Чем дальше объект, тем меньше он на экране и тем проще версия.

Движок смотрит, насколько далеко объект от камеры или сколько места он занимает на экране, и выбирает уровень. Переход должен быть незаметным, поэтому упрощают только то, что на этом расстоянии всё равно не различить.

## Когда нужен, а когда нет

> **Схема:** Четыре ситуации: игра с машинами на улице — LOD; большая сцена, посёлок или завод — LOD; один товар во вьювере — одна модель; AR одного предмета — одна модель.
>
> LOD нужен, когда объектов много и они на разных расстояниях.

- **Игры и симуляторы** — много объектов на разных расстояниях.
- **Большие интерактивные сцены** — посёлок, завод, жилой комплекс.
- **Один товар во [вьювере](https://gluke.ru/ru/knowledge/glossary#viewer)** — камера всегда рядом, хватит одной оптимизированной модели. Как её облегчить — в статье [Почему 3D-модель тормозит на телефоне](https://gluke.ru/ru/knowledge/mobile-3d-performance).
- **AR одного предмета** — тоже одна модель.

## Что заложить в задачу

- **Бюджет** — сколько треугольников и материалов допустимо на каждом уровне. Его задаёт программист или движок проекта.
- **Сколько уровней** и на каких расстояниях они переключаются.
- **Что сохраняется на всех уровнях**: силуэт, цвет, узнаваемые детали.

## Как это выглядит на практике

[RP Grand](https://gluke.ru/ru/projects/rp-grand): автомобильные ассеты для мобильной игры — LOD0, полная сборка для ближнего плана, около девяти тысяч треугольников; LOD1 для средней дистанции; LOD2 — силуэт для дальних улиц. В интерактивном гараже кейса уровни можно переключить и посмотреть сетку.

## Частые ошибки

- Делать LOD для одиночной модели во вьювере.
- Упрощать так, что меняется силуэт: переключение становится заметным.
- Разные материалы на разных уровнях: объект «мигает» цветом при переключении.

## Чек-лист

1. Нужен ли LOD: много ли объектов на разных дистанциях?
2. Бюджет треугольников и материалов для каждого уровня.
3. Расстояния переключения.
4. Одинаковые силуэт и цвет на всех уровнях.
